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Was steckt in einem Namen? Die lange und kurze Geschichte der virtuellen Realität

Die Geschichte der virtuellen Realität ist viel länger als erwartet. Dies hängt natürlich von Ihrer Definition der Technologie ab.

Virtual Reality VR ist alles Wut Im Moment ist dies jedoch nicht das erste Mal, dass die Technologie in die Schlagzeilen gerät. Viele von Ihnen erinnern sich vielleicht an ihren ersten „Biss an der Kirsche“ in den 1980er und 1990er Jahren und lachen möglicherweise immer noch über einige der katastrophalen Anwendungen vonNintendo und Sega zu der Zeit.

aber VR hat tatsächlich eine viel längere und sehr illustre Geschichte. Im folgenden Artikel werden wir einen kurzen Rundgang durch die Geschichte von machen VR von den frühen Iterationen bis zum Boom im Computerzeitalter.

Wir werden auch einigen der wichtigsten Akteure der Branche huldigen. Viel Spaß!

Quelle : Flickr

Was ist virtuelle Realität es ist nicht so einfach wie Sie denken?

Dies sollte eine relativ einfach zu beantwortende Frage sein. Schließlich wird uns schon in jungen Jahren beigebracht, dass wir fünf Hauptsinne haben, mit denen wir interagieren und die Welt um uns herum verstehen.

VR bezieht sich also sicherlich auf den Einsatz von Technologie, um unser Gehirn dazu zu bringen, zu glauben, dass die Erfahrung real ist? Obwohl dies technisch gesehen wahr ist, ist es, wie Sie sehen werden, nicht ganz so einfach.

Beginnen wir mit einigen einfachen Definitionen. Der Begriff "Virtuelle Realität" ist ein offenes zusammengesetztes Wort / Substantiv das kommt natürlich von seinen Komponentenwörtern 'virtuell' und 'Realität'.

Das Wort "virtuell" ist definiert als :-

" Fast oder fast wie beschrieben, jedoch nicht vollständig oder gemäß strenger Definition. "- Oxford English Dictionary .

Und 'Realität' ist definiert als :-

"Der Zustand der Dinge, wie sie tatsächlich existieren, im Gegensatz zu einer idealistischen oder fiktiven Vorstellung von ihnen."

oder;

"Eine Sache, die tatsächlich erlebt oder gesehen wird, besonders wenn dies unangenehm ist." - Oxford English Dictionary.

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Einfach richtig? Aber warte.

ohne zu bekommen zu philosophisch Hier können Sie die Art und Weise, wie Sie mit der Welt interagieren, bereits als "virtuell" betrachten. Dein Gehirn muss eine enorme Menge an Daten verstehen, die es von seiner Vielzahl von Neuronen Sensoren im Körper erhält.

Diese 'Sensoren' wandeln einen weitreichenden Eingang Wärme, Druck, Schall, Licht usw. in elektrische Impulse um, die an das Gehirn gesendet werden, um entschlüsselt und in das rekonstruiert zu werden, was wir als Realität wahrnehmen.

Dies beruht auf einem System, das über Millionen von Jahren des Versuchs und Irrtums geschmiedet wurde, um eine künstliche 'Darstellung' der 'realen Welt' um uns herum zu erzeugen. Aber wie wir wissen, dieses komplexe und heikle System kann relativ leicht ausgetrickst werden und so können Ihre 'Erfahrung' und 'die Realität' aus dem Gleichgewicht geraten.

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Obwohl dies nicht intuitiv zu sein scheint und sicherlich seltsam ist es kann Vorteile haben .

Quelle : Pixabay

Die technische Bedeutung von 'Virtual Reality'

Wie Sie sehen, können Sie Ihre Alltagserfahrung als eine Form der „virtuellen Realität“ betrachten, indem Sie nur die obigen grundlegenden Definitionen der einzelnen Wörter verwenden. Wir wissen jedoch instinktiv, dass dies nicht das ist, was der Begriff bedeutet.

In technischer Hinsicht ist die Definition viel einfacher. '' Virtual Reality '' wurde im englischen Lexikon so festgelegt, dass es bedeutet :-

" Die computergenerierte Simulation eines dreidimensionalen Bildes oder einer dreidimensionalen Umgebung, mit der eine Person mit speziellen elektronischen Geräten wie einem Helm mit einem Bildschirm im Inneren oder Handschuhen mit Sensoren auf scheinbar reale oder physische Weise interagieren kann. " - Oxford English Dictionary

oder :-

"Virtuelle Realität ist der Begriff, der zur Beschreibung verwendet wird eine dreidimensionale, computergenerierte Umgebung die von einer Person erkundet und interagiert werden kann. Diese Person wird Teil dieser virtuellen Welt oder befindet sich in dieser Umgebung und kann dort Objekte manipulieren oder eine Reihe von Aktionen ausführen. "- Gesellschaft für virtuelle Realität .

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In diesem Sinne bedeutet der Begriff, künstlich „etwas“ zu produzieren, das wir erleben können und das unserer erlebten Realität so nahe wie möglich kommt.

Aber angesichts der Natur unserer bestehenden 'natürlichen' virtuellen Realität '' könnte es vielleicht genauer sein, sie zu nennen " Künstliche Umweltstimulationstechnologie " .

Da jedoch das Wort "Realität" unsere umfasst tägliche Erfahrungen Als Mensch kann der Begriff "virtuelle Realität" als zweckmäßig angesehen werden.

Quelle : Didlestown

Wie unterscheidet sich Augmented Reality von 'Virtual Reality'?

Wie wir gesehen haben, sollte dies mehr berücksichtigt werden technische Unterscheidung als ein einfaches Verständnis der offenen zusammengesetzten Wörter.

Der Begriff Augmented Reality kurz AR wird verwendet, um das Hinzufügen digitaler Elemente wie Zeichentrickfiguren zu einer Live-Ansicht über ein Gerät wie ein Smartphone zu definieren. Gute Beispiele wären die sehr beliebten Anwendungen Pokemon Go!, Snapchat-Objektive oder dieaufstrebende AR Tabletop-Smartphone-Spiele .

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Virtuelle Realität, VR, bedeutet in der Regel das vollständige Eintauchen eines Menschen in eine Erfahrung wie ein Spiel oder eine Simulation in der realen Welt. Diese Form der „künstlichen“ Realität erfordert in gewisser Weise die Isolation der Benutzer von der physischen Welt.

Ob es sich um die Verwendung von Headsets und / oder Handschuhen usw. handelt

Gute Beispiele wären Geräte wie Oculus Rift, Vive, Google Cardboard und viele mehr. VR führt den Benutzer im Vergleich zu AR normalerweise in eine Reihe künstlicher „realer Welten“ oder in Welten voller Fantasie.

Es sollte erwähnt werden, dass es Kombinationen der beiden gibt, die als gemischte Realität oder MR bezeichnet werden. Dies mischt, wie der Name schon sagt, Elemente sowohl realer als auch digitaler Objekte in einem 'Raum' wird später ausführlicher besprochen.

MR steckt noch in den Kinderschuhen und wird von Unternehmen wie Microsoft mit ihren entwickelt HoloLens Technologie.

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Ford experimentiert mit MS HoloLens, um das Fahrzeugdesign zu verbessern. Quelle : Ford

Wann wurde das erste Virtual Reality-Gerät erfunden?

Es gab viele frühe Versuche, die Realität so zu reproduzieren, dass sie vom Benutzer oder Beobachter als real wahrgenommen werden kann. Es kann daher argumentiert werden, dass die Geschichte der virtuellen Realität kann seine Ursprünge bis in die späte Zeit zurückverfolgen 17. und 18. Jahrhundert .

Die Realistische Bewegung von der 18. Jahrhundert Sägekünstler begannen, jedes realistischere Kunstwerk zu machen. Unter ihnen befanden sich vor allem Panoramabilder von Landschaften, Kampfszenen und vielen anderen Themen.

Die größeren Stücke sollten das Sichtfeld der Beobachter ausfüllen - oft in 360 Grad und waren ein Versuch, sie in das Thema einzutauchen und waren hochwirksam, ganz zu schweigen von schön.

WL Wyllies Panorama von Trafalgar. Quelle : Nationales Royal Navy Museum, Portsmouth

Ungefähr zur gleichen Zeit in 1838, Charles Wheatstone Untersuchungen haben gezeigt, dass das menschliche Gehirn zwei verschiedene Bilder von jedem Auge zu einem einzigen "Bild" -Komposit im geistigen Auge verarbeiten kann.

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Durch die Kombination von zwei Bildern nebeneinander konnten die Betrachter ein Gefühl der Tiefe von 2D-Objekten simulieren. Dies führte später zur Entwicklung des sehr beliebten View-Master-Stereoskop das wurde patentiert in 1939

Diese sind bis heute beliebt und werden in Low-Budget-VR-Headsets und Google Cardboard verwendet.

In 1929 Edward Link entwickelte sein " Link Trainer "das er patentiert hat 1931 . Dies wird allgemein als der erste Flugsimulator angesehen und umfasst Motoren, die das Gefühl von Steuerungen imitieren und sich auch bewegen, um Turbulenzen und andere Störungen zu simulieren.

In den 1930er Jahren schrieb Stanley G. Weinbaum eine fiktive Geschichte. Brille von Pygmalion in dem der Protagonist eine Schutzbrille trägt, mit der er eine virtuelle Welt der Holographie erleben kann Geruch , Geschmack und Berührung. Angesichts dessen, wie lange das her ist, sind seine Vorhersagen im Nachhinein ziemlich gruselig.

Diese sind alle gut und schön, aber da wir festgestellt haben, dass Virtual Reality eher als Isolation von externen Reizen und Bereitstellung von 'synthetischen' sensorischen Eingaben für den Benutzer verstanden wird.

In diesem Fall ist es Zeit, rechtzeitig etwas weiter vorwärts zu springen.

Quelle : Handige Harrie / Wikimedia Commons

Morton Heilig: Der Erfinder und "Vater" der "virtuellen Realität"

Kameramann Morton Heilig von einigen als "Der Vater der 'virtuellen Realität'" bezeichnet entwickelte Mitte der 1950er Jahre sein Sensorama. Dies war ein Theaterschrank im Arcade-Stil, der viele Sinne des Benutzers stimulierte, nicht nur deren Bild und Ton.

Es enthielt auch ein stereoskopisches 3D-Display, Lüfter, Geruchsgeneratoren und einen vibrierenden Stuhl.

Morton war einer der größten Visionäre seiner Zeit und wenn er heute noch am Leben wäre, würde er wahrscheinlich als Futurist bezeichnet werden. Er war ein Philosoph, Erfinder, Filmemacher und im Allgemeinen ein Mann, der in die Zukunft blickte und seiner Zeit weit voraus war.

Aber er hörte hier nicht auf. Später im Jahrzehnt entwickelte er das jetzt berühmte Telesphere-Maske . Dieses Gerät wurde 1957 patentiert und verfügte erstmals über ein Head-Mounted Display HMD.

Obwohl nur nicht interaktive Filme ohne Bewegungsverfolgung abgespielt wurden, lieferte es stereoskopisches 3D, Weitsicht und Stereoton.

Quelle : US-Patentamt

In den frühen 1960er Jahren konnten zwei Ingenieure der Philco Corporation, Comeau und Bryan, den Vorläufer eines wirklich modernen HMD entwickeln. Es wurde als "Headsight" bezeichnet und verfügt über separate Augenvideobildschirme, auf denen auch eine magnetische Bewegungsverfolgung mit CCTV verbunden war.

Dies sollte das erste Motion-Tracking-HMD sein.

Wenn sich der Kopf des Benutzers bewegte, bewegte sich die Kamera auch, um ein „natürlicheres“ Aussehen in einer bestimmten Umgebung zu ermöglichen. Es war die nächstgrößere Bewegung in Richtung VR, wie wir sie heute kennen, aber es fehlte Computerintegration und Bilderzeugung.

Aber die VR-Technologie war im Begriff, das nächste Level zu erreichen.

Wann wurde VR zum ersten Mal eingeführt?

In 1965 , Ivan Sutherland " Der Vater der Grafik " hat sein "Ultimate Display" -Konzept entwickelt, um die Realität möglicherweise so stark zu simulieren, dass Sie den Unterschied tatsächlich nicht bemerken würden.Er stellte sich eine virtuelle Welt vor, die durch ein HMD mit 3D-Sound und taktilem Feedback betrachtet wird.

Es sollte auch an einen Computer angeschlossen werden, der die Simulation in Echtzeit erstellt und es dem Benutzer ermöglicht, auf realistische Weise mit Objekten zu interagieren.

Dies sollte die Blaupause für zukünftige Entwicklungen in der VR-Pipeline werden.

Für viele VR-Enthusiasten war die erste Einführung von VR und das erste 'Virtual Reality'-Headset Iwans " Damoklesschwert " . Dies wurde mit Hilfe seines Schülers Bob Sproull entwickelt und bestand aus einem HMD, das an einen Computer angeschlossen war keine Kamera.

Dieses Gerät war sehr unhandlich, nicht besonders bequem und musste an der Decke aufgehängt werden daher der Name .Benutzer wurden daran festgeschnallt und zeigten sehr primitive computergenerierte Grafiken mit Objekten in Drahtgitterräumen.


Was war das erste "Virtual Reality" -Gerät?

Abhängig von Ihrer Definition siehe oben war das erste 'Virtual Reality'-Gerät eines der folgenden :-

Das wörtliche Verständnis des Begriffs 'Virtuelle Realität'

Das erste 'Virtual Reality'-Gerät war das von Sensorama entworfene Morton Heilig in den 1950er Jahren. Dies war die erste Art des Multimedia-Eintauchens eines Benutzers, die Folgendes beinhaltete :-

- Ein Bildschirm mit stereoskopischen Bildern in einer Kabine;

- Oszillierende Lüfter

- Lautsprecher und;

- Geruchsemittierende Geräte.

Die technische Definition des Begriffs "Virtuelle Realität"

Das erste technisch definierte 'Virtual Reality'-Gerät war das " Damoklesschwert "entwarf ein 1968 von Ivan Sutherland gebautes HMD, das an einen Computer angeschlossen werden sollte, sich nicht auf Kameras stützte und den Benutzern primitive Computergrafiken zeigte.

Es bestand aus :-

- Ein großes und unhandliches HMD, das an der Decke aufgehängt war;

- Das HMD war an einen Computer angeschlossen, der die gesamte Erfahrung verwaltete und bewegungsverfolgte Drahtgitterräume und -objekte anzeigte.

Ivan Sutherland schrieb in seiner frühen Arbeit über das Gerät, dass "selbst mit diesem relativ groben System", schrieb er, "die dreidimensionale Illusion war real."

Wer hat zuerst den Begriff 'Virtuelle Realität' geprägt?

Wie Sie gesehen haben, hat die tatsächliche technologische Entwicklung von 'Virtual Reality' eine lange und illustre Geschichte. Es ist jedoch unglaublich zu glauben, dass der Begriff erst Ende der 1980er Jahre tatsächlich geprägt wurde.

In1987 Jaron Lanier Gründer des Visual Programming Lab VPL, prägte oder popularisierte den Begriff "Virtual Reality". Durch VPL entwickelte Jaron seine eigene VR-Ausrüstung, die den Dataglove und den

EyePhone am Kopf montiertes Display. VPL war auch das erste Unternehmen, das eine 'Virtual Reality'-Brille auf den Markt brachte. Ein EyePhone 1 könnte Ihnen gehören

9400 USD oder 49.000 USD für das EyePhone HRX. Die Datagloves wurden verkauft für 9000 USD ein Stück. Für Filmfans der frühen 90er Jahre oder mit einem langen Gedächtnis erinnern Sie sich vielleicht an das1992

Film T er Rasenmäher Mann . Dieser Film stellte der breiten Bevölkerung das Konzept der 'virtuellen Realität' vor und basierte lose auf Jarons Arbeit bei JPL. Jaron wurde von Pierce Brosnan als Wissenschaftler gespielt, der die VR-Therapie bei geistig behinderten Patienten einsetzte. In dem Film wurden reale 'Virtual Reality'-Geräte von VPL-Forschungslabors verwendet, und der Regisseur Brett Leonard gab zu, sich von Unternehmen wie VPL inspirieren zu lassen.

Was sind die verschiedenen Arten von "virtueller Realität"? VR / AR

Microsoft steigt mit seinen neuen Mixed Reality-Headsets in den Virtual Reality-Markt ein

'Virtuelle Realität'

gibt es heute und in der Vergangenheit, wie wir gesehen haben in vielen Formen, Größen und Geschmacksrichtungen. Aber alle haben ein einheitliches Prinzip - wie durch die technische Definition der Technologie definiert.

Ein Hauptziel von VR ist es, sich zu bewegen über traditionelle Formen der Mensch-Computer-Interaktion hinaus

mit Geräten wie Maus und Tastatur zu etwas Intuitiverem und Immersiverem. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass in Zukunft alle VR-Iterationen zu einer einheitlichen und standardisierten Technologie verschmelzen, jedoch mit unterschiedlichen Modi, in denen die Systeme mit dem Benutzer kommunizieren. Diese fallen im Großen und Ganzen in eine der folgenden Unterarten :-

1. Fenster zur Welt

Diese Art von System verzichtet auf HMDs oder hat spezielle HMDs für den Einsatz in technischen Bereichen wie der Medizin. Heutzutage verwenden sie normalerweise einen Computermonitor und ermöglichen Benutzern die Visualisierung komplexer Verfahren wie Operationen.

Diese eignen sich gut für die Simulation realer Verfahren für Schulungs- / Forschungszwecke.

2. Telepräsenz

Wie der Name schon sagt

diese Form der virtuellen Realität

ermöglicht es Benutzern, entfernte Geräte zu bedienen oder über große Entfernungen in Situationen einzutauchen. Dies ist besonders nützlich in gefährlichen Situationen wie der Entsorgung von Bomben, der Fernsteuerung von Drohnen oder der Erkundung unter Wasser. 3. Immersive Systeme Angeblich dasselbe wie Window on World

diese Art von VR

kann verwendet werden, damit der Benutzer vollständig ist im System eingetaucht . Dies kann für praktische Situationen Fernbedienung, Bedienung von Avataren sowie für Freizeitaktivitäten und Spiele der Zukunft verwendet werden. Dies könnte technisch eher als eine Form von AR als als VR beschrieben werden. 4. Gemischte Realität

Mixed Reality, kurz MR

mischt VR und AR. Diese Arten von Systemen kombinieren r überlagern computergenerierte Eingaben in Ansichten der realen Welt wie oben Telepresence, um das Gesichtsfeld des Benutzers zu erweitern.

zusätzliche nützliche Informationen . Beispielanwendungen sind VR HUD-ähnliche HMDs

für Kampfpiloten, die Karten, Systeme und Waffen anzeigen, die Informationen usw. in ihrem Sichtfeld überlagern. Sie können auch verwendet werden, damit Chirurgen wichtige Informationen über den Patienten in Echtzeit abrufen können. Heutige VR-Technologien Heute gibt es verschiedene große Akteure in der aktuellen sogenannten


Renaissance der virtuellen Realität

. Das Folgende ist eine Auswahl einiger der großen Spieler, aber es gibt viele kleinere Unternehmen

auch eigene entwickeln. 1. HoloLens Derzeit in Entwicklung von

Microsoft

es wird ein hervorragender Konkurrent zu etablierteren VR-Systemen wie Oculus Rift sein. Es kann sogar verwendet werden ' Holoport ' Sie oder Transport zum Mars . 2. Sonys PlayStation VR Sonys Playstation VR

ist ein neuerer Anwärter in der Szene und versucht, das zu tun, was Oculus Rift tut, aber besser und für die PS4.

3. Valve's Vibe Die Jungs hinter Steam haben mit HTC zusammengearbeitet

VR Tech

. 4. Google Cardboard Googles Karton unterscheidet sich von seinen Mitbewerbern dadurch, dass er eher a

DIY VR-System

. 5. Magischer Sprung 2014 investierte Google in ein neues Startup.

Magischer Sprung

. Dies verspricht Innovationen für die Lichtfeld-Anzeigetechnologie. 6. Samsung Gear VR Samsung

Wie andere Smartphone-Hersteller in den letzten Jahren auch eigene VR-Systeme entwickelt haben. Im Gegensatz zu anderen, die sich auf leistungsstarke Computer konzentrieren, wurden diese Typen speziell für die Verwendung mit Smartphones entwickelt.

7. Oculus Rift Die 'großen Waffen' von VR im Moment

Oculus Rift

dominiert den Markt. Es wurde ursprünglich als Kickstarter im Jahr 2012 gestartet, erhielt aber einen massiven Schub, als es 2014 von Facebook gekauft wurde. Quelle : Maurizio Pesce / Wikimedia Commons

Abgekürzte 'Virtual Reality'-Zeitleiste der wichtigsten Meilensteine Das Folgende ist eine Auswahl der wichtigsten Ereignisse in der Entwicklung von VR. Dies wurde mit Hilfe von zusammengestellt.

Die VR-Gesellschaft

, Prüfsteinforschung und Digitale Trends . Jahr Kategorie

Beschreibung 1700-1800 Proto-VR
Realismus entwickelt sich zu einer eigenständigen künstlerischen Disziplin 1838 Proto-VR
Charles Wheatstone demonstriert die Fähigkeit des Gehirns, verschiedene Bilder mit seinem Stereoskop zu verarbeiten. 1849 Proto-VR
Das linsenförmige Stereoskop wurde von David Brewster entwickelt 1929 Proto-VR / Simulator
Edward Link entwickelt seinen "Link Trainer" 1930er Jahre Proto-VR
Pygmalions Brille wurde von Stanley G. Weinbaum geschrieben 1939 Proto-VR
Stereoskop ist entwickelt und patentiert 1957 Proto-VR
Morton Heilig entwickelt das Sensorama 1960 Proto-VR / HMD
Morton Heilig entwickelt die Telesphere Mask 1961 Proto-VR / HMD
Philco Corporation entwickelt 'Headsight' - den Vorläufer moderner HMD-Geräte 1965 Proto-VR / HMD
Ivan Sutherland entwickelt sein "Ultimate Display" -Konzept 1968 Erste VR
Ivan Sutherland entwickelt "Das Damoklesschwert" - weithin als die erste VR angesehen 1969 VR
Myron Krueger ein VR-Künstler entwickelt eine Reihe von Erfahrungen mit "künstlicher Realität" namens GLOWFLOW, METAPLAY, PSYCHIC SPACE und VIDEOPLACE. 1970-1980 VR / Simulator
Das " Super Cockpit "Trainer ist entwickelt1978 VR Die
Aspen Interactive Movie Map wurde entwickelt. Dies war eine von DARPA finanzierte frühe Version von Google Street View heute1982 VR in Medien Tron wird veröffentlicht, um das Konzept des Eintauchens in eine digitale Welt einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.1985 VR
NASA entwickeln ihre Anzeige der virtuellen Umgebung VIVED1987 VR
Der Begriff "Virtual Reality" wurde zuerst von Jaron Lanier geprägt. Er entwickelt auch einige frühe VR-Geräte wie EyePhone und Dataglove.1989 VR / Spiele Nintendo veröffentlicht sein Powerglove-Zubehör für das NES1991 VR / Spiele
Die 'Virtual Reality'-Gruppe entwickelt eine Reihe von VR-Arcade-Spielen.1992 VR in Medien Der Rasenmäher bringt VR in die Öffentlichkeit1993
VR / Spiele Sega stellt sein Sega VR-Headset her, das jedoch bald verschrottet wird. 1995
VR / Spiele Nintendo entwickelt seinen berüchtigten Virtual Boy. Nach anfänglichem Erfolg wird das Projekt ein Jahr später ausrangiert. 1995
VR Ebenfalls 1995 wird die VFX1 VR-Kopfbedeckung von Forte Technologies veröffentlicht. 1999
VR in Medien Die Matrix wird veröffentlicht. Dies hat einen enormen kulturellen Einfluss auf die Ethik der VR. 2010
VR Der erste Oculus Rift-Prototyp wurde von Palmer Luckey entwickelt. 2011
VR / HMD Apple veröffentlicht seinen iPhone 'Virtual Reality' Viewer. 2013
VR Tactical Haptics VR Motion Controller ist freigegeben. 2014
VR Google-Karton ist freigegeben 2015
VR Samsungs Gear VR ist freigegeben 2015
VR / MR Microsoft gibt die Entwicklung von HoloLens bekannt 2016
VR Oculus Rift wird im Handel angeboten 2016
VR HTV veröffentlicht sein Vive VR-System 2016
VR / Spiele Sony veröffentlicht sein PlayStation VR-System für PS4 Wie für die Zukunft von VR,
wer weiß? Was war das erste Virtual Reality-Spiel? In den 1990er Jahren wurden die ersten Virtual Reality-Geräte für die Öffentlichkeit zugänglich. In1991
Die Gruppe 'Virtual Reality' hat eine Reihe von Arcade-Spielen und -Maschinen auf den Markt gebracht. Sie bestanden aus einer Reihe von VR-Brillen, mit denen die Spieler Spiele mit immersiver stereoskopischer 3D-Grafik und in Echtzeit spielen konnten. Einige Maschinen wurden sogar miteinander vernetzt, um Mehrspieler-Spielerlebnisse zu ermöglichen. Sega sprang auf den Zug1993
mit der Enthüllung ihres Prototyps Sega VR-Headset für das mächtige Sega Genesis. Dies war ein umlaufendes Headset, das Head Tracking, Stereoklang und LCD-Bildschirme im Visier enthielt.

Abgerechnet mit einem Preisschild von 200 USD ca. 347 USD zum Zeitpunkt des Schreibens

es stieß bald auf technische Schwierigkeiten und wurde später verschrottet.

Dann trat das berühmteste VR-Spielesystem der 90er Jahre ein - Der Nintendo Virtual Boy . Dies war eine umständliche 3D-Spielekonsole, die als erste tragbare Konsole mit echten 3D-Grafiken beworben wurde. Sie wurde zuerst in Japan und dann in Nordamerika veröffentlicht.

1995

mit a Preis von 180 USD ca. 296 USD zum Zeitpunkt des Schreibens . Der virtuelle Junge hatte kein Ende Probleme

einschließlich des Mangels an Vollfarbgrafiken Spiele waren nur in Rot oder Schwarz und des Mangels an Softwareunterstützung. Es war auch unhandlich zu bedienen und unangenehm zu spielen - keine gute Kombination. Die Verkäufe des Virtual Boy entsprachen nicht den Erwartungen für Nintendo und die Produktion wurde eingestellt.1996 .

Warnung! Das folgende Video enthält eine starke Sprache. Warum frühe Versionen von VR fehlgeschlagen sind Einige von uns sind alt genug, um sich an den ersten Versuch der virtuellen Realität zu erinnern, die Welt der Unterhaltung in den späten 1980er und 1990er Jahren zu verändern. Vom katastrophalen virtuellen Jungen bis zu Segas abgebrochenem VR-System gab es einige Hauptgründe, warum diese Gebote alles fehlgeschlagen. 1. Die Ausrüstung war Müll - Eine kühne Aussage, aber die meisten Hardwareprodukte litten zu dieser Zeit normalerweise unter denselben Problemen. Sie waren normalerweise sperrig und hatten keine Bewegungsverfolgung obwohl die Visette von Virtuality über eine magnetische Verfolgung verfügte.

Die meisten hatten niedrig aufgelöste Displays und ihre grafische Oberfläche ließ den Benutzer ziemlich schnell unter Augenbelastung leiden. 2. Die Grafik saugte - Spielgrafiken der damaligen Zeit sehen für unsere modernen Erwartungen an Spiele humorvoll amateurhaft aus. Sie waren einfach nicht gut genug, um uns dazu zu bringen, die Erfahrung aus den VR-Sets des Tages zu glauben.

3. Die Kontrollen waren umständlich - Zu der Zeit bestanden die meisten Spielsteuerungen aus Bash-Tasten und D-Pads. Nintendos Powerglove hatte Potenzial, erwies sich jedoch trotz der Menge an Technologie als unzuverlässig. Diese Probleme machten die VR-Erfahrung manchmal weniger intuitiv und frustrierend.

4. Die Kultur war bereit dafür, wurde aber desillusioniert

- Filme wie Tron und The Lawnmower haben den Boden mit Sicherheit gedüngt, um VRs breitere Akzeptanz in der Öffentlichkeit zu gewährleisten. Es ist nur so, dass die Technologie einfach nicht auf dem neuesten Stand war, um ihre Erwartungen zu erfüllen.

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Probleme, Auswirkungen und Anwendungen von VR jetzt und in Zukunft.

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Quelle : Die Gesellschaft für virtuelle Realität

Via :

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