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Dieses VR-System lässt Benutzer Objekte fühlen, indem es ihnen Stromschläge gibt.

Obwohl roh im Vergleich zu Star Treks Holodeck Diese neueste technologische Anwendung kommt dem Leben in der Welt der virtuellen Realität am nächsten. VR-Forscher aus der Human-Computer Interaction Lab HCI am Hasso-Plattner-Institut in Deutschland wurden natürliche menschliche elektrische Signale verwendet, um die virtuelle Welt des Computers mit der physischen Welt des Benutzers in einem einzigen Raum zu vereinen.

VR-Benutzer können jetzt ihren Gefühlssinn nutzen

Virtuelle Realität ist im Grunde eine Illusion und wird in der Spielewelt häufig über ein mit Computersimulationen programmiertes Headset verwendet. Das früheste VR-Headset. der Forte VXF1 , wurde 1995 eingeführt und wurde nicht nur bei Spielern, sondern auch bei anderen Anwendungen wie Trainingssimulationen beliebt. Ein herkömmliches VR-Headset kann nur visuelle und akustische Effekte für Benutzer simulieren. Die aktuelle VR-Konfiguration wurde jedoch erst kürzlich von den Deutschen revolutioniertForscher durch Simulation von Gefühlen von der virtuellen Welt zur tatsächlichen Realität.

[Bildquelle : Hasso-Plattner-Institut ]

Die Forscher haben erfolgreich Haptik hinzugefügt an Wänden und schweren Objekten in der Virtual-Reality-Simulation. Verwenden elektrische Muskelstimulation EMS Sie konnten verhindern, dass die Hände des Benutzers durch virtuelle Objekte gehen. Benutzer können auch das Objekt fühlen, das sie in der virtuellen Welt tragen, indem sie es erhalten. Spannungsempfindungen an ihren Bizeps und Trizeps gesendet. Die Empfindungen werden erzeugt, wenn das Haptiksystem die entsprechenden Gegenmuskeln betätigt. Um beispielsweise eine Spannung auf den Bizeps des Benutzers auszuüben, wird der Trizeps betätigt und umgekehrt, wodurch das gewünschte Erlebnis simuliert wird.

[Bildquelle : Hasso-Plattner-Institut ]

Fehler und alternative Designs

Obwohl die Simulation ihr Ziel erreicht hat, zu verhindern, dass die Hände des Benutzers in virtuelle Objekte eindringen, bestand ein Nachteil der VR-Haptik darin, dass das ursprüngliche Design in der falschen Ausrichtung kalibriert wurde. Die Benutzer zogen fälschlicherweise ein, wenn die Empfindung dies sollteim Push-Modus sein. Anschließend erstellten die Forscher zwei alternative Designs um die Glaubwürdigkeit zu erhöhen.

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Das Soft Object Design

In diesem ersten alternativen Design ist das EMS-Intensität wurde abgeschnitten . Dieses Design ermöglicht es dem Benutzer, virtuelle Objekte um 10 cm zu durchdringen, was den Eindruck erweckt, dass die Objekte weich sind. Infolgedessen fühlt sich das Tragen eines Objekts an, als würde man sich an einer weichen Oberfläche festhalten, während das Innere zunehmend fester wird. Die Forscherspielte mit diesem Konzept herum, um verschiedene visuelle Effekte zu erzielen.

[Bildquelle : Hasso-Plattner-Institut ]

Das Design des Abstoßungsobjekts

Das zweite alternative Design funktioniert von Verkürzung der Dauer des EMS-Signals. Es verwendet einen kurzen EMS-Impuls 200-300 ms, bei dem das EMS die Hand des Benutzers nach hinten ruckelt und von dem virtuellen Objekt entfernt, das es zu berühren versucht. Diese Simulation wird mit einem relativ niedrigen EMS erreichtPulsintensität, die während des gesamten Gebrauchs schmerzfrei ist.

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[Bildquelle : Hasso-Plattner-Institut ]

Tragbare VR mit Haptik

Im Gegensatz zu anderen Robotergeräten, die Benutzern bei der Mobilität helfen, ist die vom deutschen Team für das VR-Headset entwickelte Haptik leicht zu tragen. Das System kann in einem kleinen Rucksack aufbewahrt und wie eine normale Tasche getragen werden. Es enthält a medizinischer 8-Kanal-Muskelstimulator wird über USB in den VR-Simulatoren gesteuert. Das Headset verwendet die Samsung / Oculus GearVR-Technologie und ein Bewegungserfassungssystem.

[Bildquelle : Hasso-Plattner-Institut ]

Auch wenn dieses neueste Upgrade des VR-Headsets ein Meilenstein ist, ist es noch weit davon entfernt, die hochentwickelten Virtual-Reality-Simulationen in fiktiven Umgebungen wie in Filmen und im Fernsehen zu erreichen. Trotzdem ist es das ersteSchritt unter den vielen anderen, die unternommen werden müssen, um die Harmonie zwischen der virtuellen Welt der Computer und der physischen Realität der Benutzer zu perfektionieren.

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Via Hasso-Plattner-Institut

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