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Wie Marken Esports nutzen, um neue Zielgruppen zu fesseln

Wenn sich Unternehmen nicht auf den Sport konzentrieren - und das bald -, werden sie von einem der am schnellsten wachsenden Märkte aller Zeiten ausgeschlossen.

Die globale Esportpublikum ist vorbei 454 Millionen im Jahr 2020. Das bedeutet, dass ungefähr ein Sechzehntel der Weltbevölkerung Esport beobachtet. Dies gilt umso mehr, wenn man bedenkt, dass die meisten Esport-Beobachter zwischen 16 und 35 Jahre alt sind, was nur eine Teilmenge unserer istglobale Bevölkerung.

Diese Bevölkerungsgruppe macht auch weitgehend den modernen Verbraucher aus, was bedeutet, dass Marken beginnen, sich auf die Esportbranche zu konzentrieren. Die Gesamtzahl der Esport-Zuschauer wird voraussichtlich jedes Jahr konservativ um 9 Prozent wachsen.

Warum Spiele und Sport für Marken wichtig sind

Laut Grace Dolan, Vice President für Home Entertainment Integrated Marketing bei Samsung Electronics America, spielen rund 68 Prozent der Amerikaner. Dies bedeutet, dass Unternehmen, die sich nicht auf Esport konzentrieren - und zwar bald - für Markenbotschaften, Sponsoring oder alsIm Kern ihres Geschäfts werden sie eine massive Verbraucherbasis verpassen.

Gaming und Esport erfassen die Freizeit der weltweit größten wachsenden Bevölkerungsgruppe junger Menschen mehr als herkömmliche Fernseh- und Unterhaltungsplattformen.

Esports bietet Marken die Möglichkeit, sich auf eine wachsende Unterhaltungsplattform mit einem der engagiertesten Zielgruppen einzulassen. Glücklicherweise ist es zwar bereits eine hoch entwickelte Branche, aber noch immer die Grundphase der Branche, die Unternehmen massives Wachstum und Reichweite bietetPotenzial.

Das Potenzial erkennen

Die größte Hürde besteht darin, Marken dazu zu bringen, das Potenzial für Esport als Investitionsraum zu erkennen. Esport ist nicht Ihr traditioneller Marketingraum. Er unterscheidet sich stark von traditionellem Sport und Unterhaltung, hauptsächlich aufgrund der Art und Weise, wie Fans damit umgehen.

Fast alle Beobachter von Esport haben sich in letzter Zeit aktiv mit dem Sport beschäftigt. Dasselbe gilt nicht für jemanden, der Fußball guckt. Wahrscheinlich haben viele von uns vor Jahren traditionelle Sportarten gespielt, von denen wir Fans sindoder nie. Das bedeutet, dass Esportfans mit den Spielen, die sie in Turnieren spielen, im Einklang sind. Außerdem verbinden sich Esportfans mit den Spielen, die auf persönlicher Ebene gespielt werden.

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VERBINDUNG: EIN SPIELER SCHLÄGT NUR EINEN PROFESSIONELLEN RENNFAHRER AUF EINER SPUR

All dies läuft auf eine Marketingmöglichkeit hinaus, die sich von Natur aus von herkömmlichen Medien unterscheidet. Andrew English , COO von Esports Performance Academy , ein Unternehmen, das sich auf die Entwicklung der nächsten Generation von professionellen Esporttalenten sagt,

"Esports wird schnell zu einer der effektivsten Möglichkeiten, sich dieser neueren Generation zu stellen. Marken müssen sich jedoch bewusst sein, dass dieser Markt nicht an den Standard-Medienkauf und -schub festhält, sondern authentisch istWertschöpfung, um diese Gemeinschaften effektiv zu erschließen. "

Das ist der Hauptunterschied im Esport-Marketing. Die Kerndemografie ist eng mit dem Spiel verbunden, das sie beobachten, und der Esport ist von Natur aus authentisch. Das bedeutet, dass Werbung im Raum auch authentisch sein muss.

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Authentizität in der Markenrepräsentation war ein heißes Thema in a Diskussion zwischen Experten zum Thema auf der CES 2020.

"Wenn Sie investieren oder in den Raum einsteigen möchten, konzentrieren Sie sich auf diesen Spieler und dessen, was er will." sagt Bryan de Zayas, Global Director of Marketing bei Dell.

Samsungs Erkenntnis, dass Gaming neue Fernseher verkauft

Grace Dolan, Vice President für Home Entertainment Integrated Marketing bei Samsung Electronics America, war eine der Experten am Runden Tisch auf der CES 2020 mit dem Titel "Wie engagieren sich Marken für Esport und Spiele?". Sie stellte fest, dass Samsung dies vor einigen Jahren erkannt hatGaming verkauft Fernseher.

Die neuesten Fernseher machen kaum einen Unterschied darin, wie wir traditionelle Medien wie das Fernsehen genießen, aber sie machen einen großen Unterschied darin, wie wir mit Videospielen umgehen. Spieler legen Wert auf Bildrate, Verzögerungszeit, Pixeldichte - neue Technologie. Samsung hat dies erkanntIhre fortschrittliche Fernsehtechnologie musste sich darauf konzentrieren, was Spieler wollen und müssen, um ihr Spielerlebnis zu maximieren.

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Samsung hat außerdem mit der Entwicklung einer Audio-KI-Technologie begonnen, mit der Spiele visuell analysiert werden, um festzustellen, woher möglicherweise Sounds stammen. Aus diesen Daten können sie eine 3D-Audiokarte erstellen, die in Audiosysteme eingespeist wird, um Spiele weitaus intensiver zu gestalten.

Da die Spiele- und Esportbranche erheblich wächst, erkennen Technologie- und Markenführer - schneller als je zuvor -, dass sie in diesem Markt nicht zurückgelassen werden möchten.

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